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最近再度重看【鋼之煉金術師】這部大作,依舊有很多感動

在看這部作品的時候,感覺是看一部小說、一部連續劇

故事連貫合理流暢,毫不拖泥帶水

沒有為了提高人氣而硬擠出來的多餘角色或情節

又能在嚴肅的橋段中適時搞笑,分鏡俐落,節奏感非常好

沒有過度明顯的伏筆(刻意的預告),沒有因為讀者喜歡而一再復活的角色

角色鮮明卻不單調,保有人應有的複雜性與轉變的可能性

故事一路進行到最後,讀者從沒辦法完全猜到接下來會怎樣,因而忍不住一直看下去

真的是很厲害的故事架構

就像到高級餐廳吃全餐,從頭到尾驚喜不斷

 

簡單的說,就是沒有時下許多漫畫作品的毛病:反覆套公式

在週刊連載制的日本,有許多行之已久反覆驗證釀成公式化的劇情模式

能夠跳脫出來,不被公式箝制,需要的就是說故事的功力

坦白說我覺得公式化的作品完全是因為作者(及其團隊)本身缺乏創意

為了維持一定的銷售量,一再使用之前用過的手法

不斷重複玩弄同樣的花招,雖然容易讓讀者產生熟悉感跟固定的期待

但是久了只會覺得:怎麼又來了

 

這樣的作品適合純粹的放鬆,不花大腦

從任何一篇看起,基本上沒有太多理解上的困難

看完就可以丟掉

就好像速食的固定套餐一樣

消費者很清楚自己會吃到什麼東西

除了填飽肚子,不太會有什麼驚喜感動

都是沒什麼營養空有熱量的垃圾食物,只會把胃口越養越壞

這就是現代氾濫成災的"速食漫畫"

 

最典型的大概就是打鬥漫畫跟後宮漫畫吧

打鬥:所有主要角色一定要有個一對一的對手

先被打得快輸掉,接著就來個大逆轉,不然就有別的角色來救

總是會碰到新的強敵,然後友情、努力、勝利,都大同小異

海賊王中公認的經典劇情從來都不是打鬥的橋段

看怪異的能力或特殊的角色大對決,剛開始或是騙小孩是很有用啦,看多了就膩了

只能畫出一對一的對決方式,其實正突顯了場面調度能力的不足

畢竟貼近現實的多人亂鬥,處理難度高上許多

也必須在讀者對眾多角色有基本認識才有辦法做到

(所以在看過海賊王的奪回艾斯大戰之後,對後來的戰鬥難免會無感)

每當碰到新的敵人,沒辦法一一鋪陳,只好在戰鬥中濫用倒敘法來補充對手的背景

然後用一對一的對決來讓讀者熟悉新敵人

結果辛辛苦苦費了這番功夫,被打倒之後又要創造新角色

角色、創意、手法都不斷的被消費掉,玩不出新花樣當然就讓讀者無感了

 

後宮:男主角總是會在不知不覺間搏得各種類型女性的好感

(實在不合情理,沒道理差別那麼大的人們都喜歡上同樣的人)

所有女性角色之間並不會有真正的對決,頂多只是鬥鬥嘴或搞些無關痛癢的小動作

總能相安無事地讓男主角大享齊人之福

角色也都差不多:

明明對男主角有好感卻打死不承認的女生、

一開始對男主角有反感卻漸漸喜歡上他的女生(常揍男主角的角色)、

非常主動黏上男主角恨不得馬上吃掉他的女生、

天然呆、害羞妹(兩種最常"不小心"被吃豆腐以服務讀者的對象)、

眼鏡妹、模範生、女僕、很會做菜或照顧人的女生、大姊、......

大概都是差不多的元素反覆的排列組合

如果場景是校園,那就連會在哪發生哪些故事都猜得到

情人節、聖誕節、學園祭、溫泉合宿、沙灘泳裝、

畢業旅行、夏日祭典、冬季滑雪、......

在哪裡可以玩哪些臉紅心跳的橋段大家都可想而知

要玩出新花樣還真不簡單

這類型的作品多半是靠有特色有個性的角色在支撐

總是能夠獲得固定族群的共鳴

 

這種速食漫畫就是這麼簡單易懂

很容易發揮也很容易被取代

卻無庸置疑是最熱門最賺錢的(公仔周邊無數)

 

在速食漫畫氾濫成災的現況下

像鋼鍊這樣高水準又賣座的作品更顯難能可貴

好作品需要時間醞釀,需要篇幅鋪陳

日本過度商業化工業化的漫畫市場,可能已在無形中侷限了許多作品的可能性

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    kiafming 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()